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[Unreal Engine 5] World Partition

월드 파티션(World Partition)은 대규모 월드를 관리하기 위한 자동 데이터 관리 및 거리 기반 레벨 스트리밍 시스템이다.기존에는 셀로 나눠진 Persistant Level에 월드를 저장하고, 커다란 레벨을 서브 레벨로 나눴어야 했는데월드 파티션은 스트리밍 소스와 셀의 거리에 따라 로드, 언로드 하는 자동 스트리밍 시스템이다. 월드 파티션을 알기 위해선 이전의 레벨 스트리밍에 대한 정보를 알아야 한다. 레벨 스트리밍 (Level Streaming) 은 게임이 실행되는 동안 전체 맵을 한 번에 로드하는 것이 아닌, 필요한 부분만 동적으로 로드 / 언로드 하는 기술이다.이 기술을 사용하면 큰 월드에서도 성능을 최적화 하고, 메모리 사용량을 줄일 수 있다.예를 들어, 오픈 월드 게임에서는 플레이어가 ..

UnrealEngine/기능 2025. 2. 23. 17:09

Unreal Engine의 FText 내부까지 알아보기

우리가 Unreal Engine으로 게임을 제작하다보면 UI를 만들거나, 혹은 현지화 작업을 할 때 FText를 만지게 되어있다.현재 내가 속해 있는 게임 개발팀에서도 FText를 이용하여 L10N 작업중이다.Unreal Engine이 FText에 정의한 내용은 다음과 같다. 글만봐서는 '텍스트 현지화'를 제공한다고 하는데, 어떻게 사용하고 어떻게 동작하는지에 대해 모호하게 적혀있다. 이 문서는 내가 직접 FText에 대해 분석하고, 어떻게 사용하는지에 대해 공유하는 문서이다. 1. FText 타입 변수의 사용방법사용 방법은 정말 간단하다.우리가 어떠한 문자열을 정의하고, 그것을 언리얼 엔진에게 알려주고 우리는 사용만 하면된다.// NSLOCTEXT(NamespaceName, KeyName, Defaul..

UnrealEngine/Impl 2024. 7. 21. 19:06

[Unreal Engine 5] Gameplay Ability System - 2

GameAbilitySystem의 가장 중요한 부분중 하나는 AbilitySystemComponent 다. 이 Component는 Actor에 추가할 수 있으며 AbilitySystem, Granding Abilities, Activating Abilities, Handling Notifications, GameplayEffect applied 등 많은 것을 처리한다. 즉, 해당 캐릭터(Actor)가 GameplayAbilitySystem에 추가되길 원한다면, AbilitySystemComponent는 꼭 추가해야 한다. 또한 전 시간에 설명했듯이, 우리는 힘, 지능, 민첩과 같은 능력치를 Attribute라고 하기로 했다. 이 Attribute를 모아놓은 것을 AttributeSet이라고 한다. 이제 ..

UnrealEngine/기능 2024. 3. 17. 21:57

[Unreal Engine 5] Gameplay Ability System - 1

Gameplay Ability System의 정보글이 적어 작성하는 포스트 다룰 내용이 많아 장편이 될 것으로 예상 최대한 간단하고, 알아듣기 쉽게 작성하도록 노력하겠다. 1. 개요 Gameplay Ability System의 내용은 언리얼 엔진 문서에도 잘 나와있다. 게임플레이 어빌리티 시스템(Gameplay Ability System) 은 RPG나 MOBA 타이틀에서 볼 수 있는 어빌리티 및 어트리뷰트 유형을 구축하기 위한 고도로 유연한 프레임워크입니다. 게임 내 캐릭터가 사용할 액션이나 패시브 어빌리티, 이러한 액션의 결과로 다양한 어트리뷰트를 높이거나 낮추는 상태 이펙트를 만들 수 있고, '재사용 대기 시간' 타이머나 자원 비용을 구현하여 액션의 사용 빈도를 조절하거나, 어빌리티의 레벨과 레벨에 ..

UnrealEngine/기능 2024. 3. 15. 22:28

[Unreal Editor] 4. Custom Tab

이번에 우리는 언리얼 엔진 에디터를 커스터마이징해 새로운 탭을 만들고, 탭을 누르면 어떠한 창이 나타나게 하여 우리가 추가해놓은 Slate 탭이 나타나게 할 것입니다. 이를 위해선 Slate에 대해 알아야합니다. Slate는 이 곳에 설명해 두었습니다. (추후 추가 예정 ) 우리는 언리얼 엔진 에디터를 커스터마이징 해야 하기 때문에, 엔진이 시작과 동시에 기능이 붙어야 한다는 것을 알아둬야 합니다. 엔진이 시작됨과 동시에, 즉 StartupModule이 호출될 때 에디터에 추가 작업을 요청합니다. 이는 FGlobalTabmanager를 통해서 요청합니다. FOnSpawnTab 객체를 확인해보면, Delegate임을 알 수 있습니다. 이에 맞춰서 함수를 하나 만들어 바인딩 해주어야 합니다. 이제 탭 생성이..

UnrealEngine/Editor 2024. 1. 16. 15:53

[Unreal Editor] 3. EditorAssetLibrary, EditorUtilityLibrary

우리가 에디터의 어떠한 에셋에 대해서 '특정 작업'을 하려면 EditorAssetLibrary와 EditorUtilityLibrary의 도움을 받을 수 있다. 예를 들어, 우리가 클릭한 어떠한 에셋을 가져오려면 UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssets(); 를 사용하면 된다. 이를 통해, 사용이 되지 않는 에셋에 대해서 삭제도 진행할 수 있다. void UQuickAssetAction::RemoveUnusedAssets() { TArray SelectedAssetsData = UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData(); TArray UnusedAssetsData; //FixUpRedirectors(); for (const FAsset..

UnrealEngine/Editor 2024. 1. 9. 12:35

[Unreal Editor] 2. Asset Action Utility

우리가 언리얼 에디터에서 특정 에셋이나 액터들에 어떠한 '로직'을 행할 때 유용한 ScriptedAction이 있습니다. 이를 위해 언리얼 엔진에서는 다양한 Built-in Class를 제공 하고 있습니다. AssetActionUtility : 에셋들에 대한 액션 ActorActionUtility : 액터들에 대한 액션 이번엔 테스트를 위해 TestFunc가 호출되게 만들 것입니다. 언리얼 에디터에서 Add C++ Class를 하여 AssetActionUtility를 만들어줍니다. 우리는 우리가 만든 플러그인에 만들어야 하므로 PluginName(Editor) 로 변경하여 줍니다. Class Type은 .h와 .cpp를 분리할 것 이므로 Public으로 합니다. 이로써 첫 AssetActionUtilit..

UnrealEngine/Editor 2023. 12. 26. 09:06

[Unreal Editor] 1. Plugins

모듈은 언리얼 엔진과 우리가 사용하는 모든 것을 구성하는 블록이라고 생각할 수 있습니다. 언리얼 엔진 내부는 기본적으로 모듈로 되어있습니다. 그리고 Editor를 확장하려면 자체 모듈과 Resource Dropdown을 만들어야 합니다. Custom Editor 문서에서는 간단하게 주요 사항만 작성합니다. 모듈은 코드 분리에 아주 적합합니다. 모듈은 자체적으로 '빌드 평가 파일' 이 필요합니다. 이는 [ModuleName].Build.cs 로 시작합니다.우리가 어떠한 프로젝트를 만들때도 이것이 만들어지는것을 볼 수 있습니다. 즉, 프로젝트도 하나의 모듈입니다. 모든 모듈은 빌드 액세스 파일에 추가하여, 프로젝트에 포함할 수 있습니다. 이제 첫 번째 빈 플러그인을 만들어 에디터에 관련된 모듈을 생성하겠습니..

UnrealEngine/Editor 2023. 12. 14. 06:59
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