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[Unreal Engine 5] Widget ( UI, 체력바 )

우리가 어떠한 3D UI 요소를 만든다면, 그것을 게임 세계에 표현할 수 있다. 우리는 'Widget Blueprint Editor' 에서 다양한 Widget를 사용해 UI를 꾸밀 수 있고 함수 기능을 추가할 수 있다. 이번에는 이 Widget를 이용해 체력바를 만들고, 캐릭터들 위에 띄워보겠다. 일단 Content Browser에서 우클릭 후 Widget Blueprint를 만들어준다. 왼쪽 탭을 보면 Palette가 보인다. 여기서 다양한 Widget 들이 있는데, 우리는 간단한 HPBar를 구현할 것이다. 이 곳에서 Vertical Box를 먼저 드래그 하여 Hierarchy에 놓은 후 Progress Bar를 드래그하여 Vertical Box 밑에 놓는다. Progress Bar의 이름은 자신이 ..

UnrealEngine/기능 2023. 9. 26. 22:05

[Unreal Engine 5] 공격 판정

충돌 채널의 설정 월드는 이 처럼 3가지의 충돌 판정을 제공하고있다. 충돌체와 충돌했는지를 판단하고, 해당 액터의 정보를 가져올 수 있다. LineTrace : 지정한 방향으로 선을 그어, 어떤 물체가 투사했는지를 확인한다. Sweep : LineTrace와 유사한데, 선이 아닌 특정 도형을 가지고 확인한다. Overlap : 지정한 영역에 큰 범위의 도형을 설정해, 해당 영역과 물체가 교차했는지를 판단한다. 이러한 충돌 판정 기능을 구현하기 위해서는 언리얼 엔진이 제공하는 기본적인 물리 설정에 Trace Channel 과 Collision Profile을 생성해야 한다. 언리얼 엔진의 에디터에서 Edit - Project Settings를 눌러 프로젝트 세팅 화면을 열고, Collision 탭으로 진입..

UnrealEngine/기능 2023. 9. 23. 20:14

[Unreal Engine 5] Animation Montage

우리가 캐릭터의 공격 모션을 추가하고 싶을 때, Animation Montage를 사용할 수 있다. 이번 문서에서는 Animation Montage를 통해 캐릭터의 공격 모션을 추가하는 방법에 대해 설명한다. Montage : 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성하는 회화 기법 애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능 애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성되어 있다. 섹션끼리 연동할 수 있으며, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있다. 에디터 상에서 우클릭 해 Animation Montage를 만든다. Skeleton은 우리가 사용할 것을 선택한다. Animation Montage를 열면, Montage 창이 나오는데 우리가 사용할 Attack Asset들을 ..

UnrealEngine/기능 2023. 9. 21. 06:48

언리얼 에디터를 빌드 후, 기존의 프로젝트가 열리지 않을 때

engine modules are out of date and cannot be compiled while engine is running please build through your ide. 라고 TextBox가 뜨면서 에디터 디버그가 풀리고 엔진이 꺼지게 된다. 로그를 보면 다음과 같이 뜨는데 GameCompile 시의 뒤의 argument '-NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE' 가 문제다. 자신이 빌드하는 언리얼 에디터의 Platform.cpp에 들어가면 CompileGameProject 함수의 Arguments가 보인다. Arguments += " -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE'를 이렇게 변경해주고 엔진을 다시 ..

UnrealEngine/Issue 2023. 9. 21. 05:10

[Unreal Engine 5] 캐릭터 애니메이션

언리얼 C++에서 애니메이션을 플레이 하는 방법에 대해서 작성합니다. Pawn Pawn은 Actor를 상속받은 특별한 객체이며, 플레이어가 빙의해 입출력을 처리하도록 설계되어 있습니다. Pawn은 길찾기를 사용할 수 있으며, 일반적으로 세 가지 주요 컴포넌트로 구성됩니다. 기믹과 상호작용을 담당하는 CollisionComponent 시각적인 비주얼을 담당하는 MeshComponent 움직임을 담당하는 MoveComponent 이 중에서, Transform이 없이 기능만 제공하는 것을 ActorComponent 라고합니다. Character의 기본 구조 캐릭터는 인간형 Pawn을 구성하도록 언리얼이 제공하는 전문 Pawn Class 를 의미합니다. 캐릭터는 세 가지 주요 컴포넌트로 구성되어 있습니다. 기믹..

UnrealEngine/기능 2023. 9. 19. 22:25

Unreal Engine Game Framework : main 함수부터 BeginPlay까지

UnrealEngine의 초보자들이 GameFramework(GameMode, GameState, PlayerController, Pawn, PlayerState와 같은 클래스)를 제대로 이해하고 다루고 싶어 할 것이다. 익숙해지기 가장 좋은 방법 중 하나는 언리얼 엔진의 소스코드를 살펴보고 게임이 어떻게 부팅되는지를 확인해보는 것이다. 엔진 코드의 LaunchEngineLoop.cpp를 봐보자 약 7000줄의 코드가 전역 상태를 설정하고, 다양한 시스템을 초기화하는 코드들로 구성되어 있다. 약 20년전부터 만들어진 코드기도 하고, 더 높은 추상화를 위한 기반이므로 어쩔 수 없는 행동들이다. 이렇게 분석이 어려움에도, 엔진 진입점부터 시작해서 프로그램을 살펴보는게 좋다고 생각한다. 엔진의 시작은 Laun..

UnrealEngine/Impl 2023. 9. 17. 18:26

Unreal Engine Class Default Object (CDO)

앞선 UHT 설명에서, 하나의 언리얼 오브젝트가 만들어지기 위해서 실제 컴파일전에 UHT에 의해 헤더 파일을 분석하는 과정이 선행되면, 이 과정이 완료되면 언리얼 오브젝트 정보를 담은 메타 파일이 생성된다고 설명했다. 이 메타 정보는 언리얼 엔진이 지정한 UClass라는 특별한 클래스를 통해 보관된다. UClass는 언리얼 오브젝트에 대한 클래스 계층 구조 정보와 멤버 변수, 함수에 대한 정보를 모두 기록하고 있다. 컴파일 단계에서 언리얼 오브젝트마다 UClass가 생성된다면, 실행 초기의 런타임 과정에서 언리얼 오브젝트마다 클래스 정보와 함께 언리얼 오브젝트의 인스턴스가 생성된다. 이 특별한 인스턴스는 언리얼 오브젝트의 기본 세팅을 지정하는데 사용되는데, 이를 클래스 기본 객체 ( Class Defau..

UnrealEngine/Impl 2023. 9. 16. 20:16

Unreal Header Tool (UHT)

Unreal Header Tool은 언리얼의 C++ 코드들을 컴파일 하기 전에 모든 헤더들을 순회하면서 언리얼 리플렉션 시스템에 필요한 정보들을 읽어들인 후, .generated.h 파일과 .gen.cpp 파일을 Intermediate 폴더에 생성한다. 엔진 코드에 EpicGames.UHT.dll이 있을텐데, 이처럼 독립적으로 실행되는 프로그램이 아니라 UBT같이 다른 프로그램의 모듈방식으로 포함되는 프로그램이다. 프로그래머가 빌드를 시작하면 UBT가 실행되고, UBT는 C++ 컴파일러 실행전에 UHT를 실행한다. 이 UHT는 헤더파일들을 순회하며 UPROPERTY, UFUNCTION, UCLASS 등 매크로로 선언된 정보들을 .geneated.h, .gen.cpp 에 저장하는 역할을 수행한다. 이 과정..

UnrealEngine/Impl 2023. 9. 16. 19:25
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