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Vulkan) 4. 디바이스 초기화와 파이프라인 단계

모든 내용은 https://vulkan-tutorial.com/Development_environment 에서 발췌합니다. Windows를 기본으로 합니다. 그 외 플랫폼의 개발 환경 구성은 튜토리얼 사이트를 확인해 주세요. 모든 완성된 코드는 github.com/kimduuukbae/VulkanTutorial에 업로드됩니다. 이전에 Vertex Shader와 Fragment Shader를 작성했습니다. 남은건 고정 파이프라인 단계를 작성하는 것입니다. 디바이스 초기화 부분은 매우 장황하므로, 각 부분에 대하여 설명을 할 때 소스코드를 같이 보시면 아주 좋습니다. 이번 장의 디바이스 초기화 순서는 대략 다음과 같습니다. 1. vulkan instance를 생성하여 라이브러리 초기화 2. 유효성 검사 레이..

Graphics/Vulkan 2021. 6. 9. 23:48

[Unreal Engine 4] 클래스 생성

이번에 만들 것은 표준 C++ 클래스이며, UCLASS라고 부르는 것을 만들 것이다. UE4 블루프린트 편집기와 잘 통합되는 C++ 클래스와 구조체는 UCLASS 매크로를 제대로 구성하면 UCLASS를 복제하거나 재사용할 수 있게 만들어서 커스텀 C++ 오브젝트를 언리얼의 비주얼 스크립팅 언어 블루프린트 내에서 사용할 수 있게 된다. 만일 팀 내에 디자이너가 있다면, 코드에 접근하지 않고도 프로젝트의 여러 형상에 접근하고 수정할 수 있게 된다. UCLASS에서 생성한 샘플 오브젝트는 복제하거나 재사용 가능하더라도 레벨에 배치되지 않는다. 배치되려면 C++ 클래스가 Actor base class 또는 그 아래의 서브클래스에서 파생되어야 한다. 이 내용은 나중에 다룬다. UCLASS 매크로를 사용하면 할당과..

UnrealEngine/기능 2021. 5. 28. 22:51

Vulkan) 3. 그래픽스 파이프라인 개요

모든 내용은 https://vulkan-tutorial.com/Development_environment 에서 발췌합니다. Windows를 기본으로 합니다. 그 외 플랫폼의 개발 환경 구성은 튜토리얼 사이트를 확인해 주세요. 모든 완성된 코드는 github.com/kimduuukbae/VulkanTutorial에 업로드됩니다. 삼각형은 어떻게 그려질 수 있을까요? 삼각형은 각 모서리에 하나씩, 총 세 개의 점으로 정의될 수 있습니다. 2차원의 좌표에서 (x, y) 의 점 3개로 나타낼 수 있습니다. 점 3개가 어떻게 삼각형으로 그려지는지 간략하게 확인해 봅시다. vulkan은 그래픽스 파이프라인(Graphics Pipeline)이라는 선형 구조에서 정점(입력)들을 픽셀(출력)로 변환하는 일련의 작업을 수..

Graphics/Vulkan 2021. 5. 9. 20:13

Vulkan) 2. 윈도우 창 구성

모든 내용은 https://vulkan-tutorial.com/Development_environment 에서 발췌합니다. Windows를 기본으로 합니다. 그 외 플랫폼의 개발 환경 구성은 튜토리얼 사이트를 확인해 주세요. 모든 완성된 코드는 github.com/kimduuukbae/VulkanTutorial에 업로드됩니다. 1장의 코드는 벌칸이 실제로 동작하는지 확인하기 위한 코드였습니다. 다 지우고 Window를 생성할 수 있는 래핑 클래스를 만들어보겠습니다. //Window.h #pragma once #define GLFW_INCLUDE_VULKAN #include #include #include namespace Core { class Window { private: GLFWwindow* win..

Graphics/Vulkan 2021. 5. 5. 03:02

Vulkan) 1. 개발 환경 구성

모든 내용은 https://vulkan-tutorial.com/Development_environment 에서 발췌합니다. Windows를 기본으로 합니다. 그 외 플랫폼의 개발 환경 구성은 튜토리얼 사이트를 확인해 주세요. 모든 완성된 코드는 github.com/kimduuukbae/VulkanTutorial에 업로드됩니다. 1장에서는 Vulkan 애플리케이션을 개발하기위한 환경설정을 하고 라이브러리를 설치합니다. 이 모든 개발 도구들은 Windows, Linux, MacOS와 호환되지만 설치 단계가 약간 다릅니다. 윈도우의 경우 Visual Studio를 사용하여 컴파일 한다고 가정합니다. 완전한 C++17 지원을 위해서 Visual Studio 2017 또는 2019 를 사용해야 합니다. 모든 설명..

Graphics/Vulkan 2021. 5. 3. 07:09

remove-erase 고찰

이 곳에 쓰인 모든 글은 Bjarne Stroustrup 교수님의 'The C++ Programming Language' 에서 발췌하여 직접 정리하였습니다. 1. 미리 알아둡시다. ( 대체 왜 remove랑 erase가 둘 다 있는거야? ) 기본적으로 표준 알고리즘 함수들 ( algorithm 헤더 내에 있는 )은 절대 요소를 삽입하거나 삭제하지 않습니다. 요소에 대한 삽입 삭제는 순전히 프로그래머가 관리하여야 합니다. 그래서 컨테이너에서 push, pop, insert, erase등의 삽입, 삭제 함수를 관리합니다. ( 진짜입니다. cppreference의 algorithm에서 erase를 검색해보세요...! ) (std::remove는 삭제하는 것이 아닌, 앞으로 모으기만 합니다!) 간단히 std::..

C++/STL 2021. 5. 3. 03:43

C++20) Modules ( 모듈 ) - 2

Hello, Modules! 1. Module 사용해보기 아직은 visual studio 에서, Compile과정은 비표준입니다. Module을 사용 전, 세팅해주어야 하는게 있습니다. 1. 속성 -> C/C++ -> 언어 에서 C++ 언어 표준을 /std:c++latest로 변경합니다. 모듈 사용 - 실험적 도 선택합니다. 2. Visual Studio Installer 에서 자신이 사용하는 Visual Studio 2019에 대해 수정을 선택하고, v142 빌드 도구용 C++ 모듈(x64/x86 - 실험적) 을 설치합니다. 기본적인 모든 모듈의 확장자는 .ixx입니다. (물론, 다른 확장자를 사용하여도 무방합니다.) 간단하게 "Hello, Module"을 출력하는 모듈을 생성하겠습니다. Solutio..

C++/Modern 2021. 3. 14. 21:23

C++20) Modules ( 모듈 ) - 1

시작하며 (약간의 역사...) C++20 에서 C++ 라이브러리와 프로그램을 구성 요소화 하는 Module이 등장하였습니다. Module은 기존의 #include 방식인 Translation Unit 방식과는 다른, 별개와 컴파일되는 소스 코드 파일의 집합입니다. Header파일을 사용하면서 생겨나는 많은 문제를 제거하거나 줄이고, 컴파일 시간을 단축하기도 합니다. 선언된 모든 매크로, 전처리 지시문과 export 하지 않는 이름(names)들은 표시되지 않으며, 컴파일 할 때 영향을 주지 않습니다. 또한 순서에 관계 없이 가져올 수 있습니다. (include, import) Module을 한 번 컴파일한 후에는 export된 모든 형식(Type), 함수 및 템플릿을 이진파일에 저장합니다. 이 파일은 이..

C++/Modern 2021. 3. 14. 04:31
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